Czym jest e-sport?
„Po co tracisz czas przed tymi głupimi gierkami?!” Słowa te usłyszał od swoich rodziców niejeden młody gracz. Tysiące z nich mogą obecnie wspominać je z pobłażliwym uśmiechem. E-sport to właśnie forma sportu, w której gracze konkurują ze sobą na polu gier komputerowych. Pierwsze turnieje nie zapowiadały ogromnej popularności, jaką obecnie cieszą się profesjonalni gracze. W latach 80. XX wieku gry video zaczęły przyciągać coraz szerszą publiczność. Do najpopularniejszych tytułów zaliczały się takie klasyki jak
Space Invaders,
Pac-Man czy
Donkey Kong.
Prawdziwy boom rozpoczął się jednak wraz z nadejściem ery Internetu i gier z trybem wieloosobowym. Obecnie najwięcej pieniędzy w profesjonalnym e-gamingu obraca się wokół tzw.
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Są to gry zespołowe, polegające na konfrontacji dwóch drużyn, z których każda ma za zadanie zdobycie bazy przeciwnika[PRZYPIS]http://gry.onet.pl/artykuly/e-sport-czyli-jak-zarobic-pierwszy-milion-polacy-sa-w-tym-mistrzami/474l7[/PRZYPIS].
Każdy sposób jest dobry
Istnieje kilka podstawowych metod zarobku na e-sporcie. Najbardziej prestiżowym, choć niekoniecznie najbardziej dochodowym jest udział w turniejach. Zupełnie tak jak w sporcie realnym za graczami i drużynami ciągną sponsorzy, którzy są kolejnym źródłem dochodu. Najczęściej są to firmy produkujące sprzęt elektroniczny, niezbędny graczom do stanowienia efektywnej konkurencji na rynku. Najlepsi gracze często zarabiają więcej dzięki kontraktom sponsorskim niż udziałom w turniejach.
Kolejnym sposobem na zarobek jest tzw.
streaming, czyli wideorelacja z gry w czasie rzeczywistym oraz rozpowszechnianie materiału z rozgrywki przez takie platformy jak
Twitch czy
Youtube. Wiele osób nie związanych z cybernetyczną rozgrywką wyraża poważne wątpliwości nad sensem oglądania zmagań osób klikających myszką komputerową. Odpowiedź na to pytanie w całości zależy od osobistych preferencji pytanego. Faktem pozostaje jednak, że najpopularniejszy Youtuber o pseudonimie PewDiePie zarobił dotychczas 12 mln USD[PRZYPIS]http://wynagrodzenia.pl/monitor_plac_1.php/wpis.398[/PRZYPIS]. Felix Kjellberg, bo tak nazywa się PewDiePie na swoim kanale udostępnia głównie materiał związany z przechodzeniem różnych gier humorystycznych, fabularnych czy też horrorów. Ogromną popularność przyniósł mu
gameplay[PRZYPIS]ang. rozgrywka; tutaj w znaczeniu „materiał z rozgrywki”[/PRZYPIS] z pozycji
Amnesia: Mroczny obłęd[PRZYPIS]https://www.youtube.com/watch?v=_lFdoktVkKk&list=PLF616996C3E60974C[/PRZYPIS].
Istnieje bardzo duża różnica pomiędzy graczami zarabiającymi na turniejach, określanymi mianem
pro-gamers[PRZYPIS]ang. profesjonalni gracze[/PRZYPIS], a użytkownikami
Twitcha czy
Youtube’a. Podczas gdy ci pierwsi coraz częściej określani są mianem sportowców, drudzy obracają się raczej w kręgach show-biznesu.
Nagrody turniejowe
Zajęcie wysokiego miejsca w turnieju przynosi graczowi nie tylko prestiż i zainteresowanie sponsorów, ale również wymierne korzyści płacowe. W tabeli 1. zostało przedstawione 10 gier skupiających najwyższe łączne pule nagród turniejowych. Ich suma opiewa na ponad 144 mln USD. Palmę pierwszeństwa uzyskał tytuł
Defense of the Anciesnts 2, będący kontynuacją znanej modyfikacji gry
Warcraft III. Jest to gra typu MOBA, wydana po raz pierwszy w 2013 roku. Od tego czasu łączna pula nagród dla DOTA 2 wyniosła ponad 56 mln dolarów i wykazuje tendencję wzrostową. W międzynarodowych mistrzostwach w 2014 roku można było wygrać prawie 11 mln USD, podczas gdy rok później suma nagród wyniosła już prawie 18,5 mln USD[PRZYPIS]http://www.esportsearnings.com/tournaments[/PRZYPIS]. W kontekście pojedynczych turniejów, DOTA 2 całkowicie deklasuje swoich konkurentów, zgarniając 5 pierwszych pozycji[PRZYPIS]ibidem[/PRZYPIS]. Duże sumy można wygrać również na mistrzostwach
Smite’a (2,6 mln USD w
Smite World Championship 2015) i League of Legends (2,1 mln USD w
Lol 2015 World Championship). Należy jednak nadmienić, że w światowych mistrzostwach
Smite’a w 2016 rok pula nagród spadła do 1 mln USD. Liczba ta jest ciągle imponująca, szczególnie przy tak zaciętej konkurencji w branży.
Smite, mający swoją premierę w 2014 roku, wyprzedził znacznie starsze MOBA, np.
Heroes of Newerth (premiera w 2010 roku) będące na 15 miejscu w zestawieniu z nagrodami o wartości niespełna 2 mln USD. O swoją pozycję ciągle walczy MOBA wyprodukowane w 2015 roku przez studio
Blizzard, czyli
Heroes of the Storm, będące już na 12. pozycji z łączną pulą nagród wynoszącą ok. 2,5 mln USD[PRZYPIS]ibidem[/PRZYPIS].
10 gier z najwyższą łączną pulą nagród w turniejach
gra
|
łączna pula nagród
(USD)
|
liczba odbytych turniejów
|
liczba profesjonalnych graczy
|
Defense of the Ancients
2
|
56 151 817
|
549
|
1 440
|
League of Legends
|
26 727 942
|
1 653
|
3 821
|
StarCraft II
|
18 126 674
|
3 337
|
1 459
|
Counter-Strike
|
10 764 493
|
571
|
2 567
|
Counter-Strike: Global Offensive
|
9 981 002
|
1 255
|
4 020
|
StarCraft: Brood War
|
6 677 701
|
340
|
531
|
Smite
|
5 340 391
|
52
|
286
|
WarCraft III
|
4 029 560
|
752
|
355
|
Hearthstone: Heroes of WarCraft
|
3 630 047
|
415
|
745
|
Call of Duty: Advanced Warfare
|
2 598 295
|
401
|
769
|
Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie esportearnings.com
Wysokie pozycje w rankingu zajmują również gry typu
First-person shooter (FPS)[PRZYPIS]ang. strzelanka pierwszoosobowa[/PRZYPIS], należące do serii
Counter-Strike i
Call of Duty. Dużą popularnością cieszyły się również strategie czasu rzeczywistego, reprezentowane w topowej dziesiątce przez
StarCraft II,
StarCraft: Brood War i
WarCraft III, choć dwie ostatnie nie uczestniczą obecnie w poważnych rozgrywkach. Nic dziwnego, skoro
Warcraft III miał swoją premierę w roku 2002, a
StarCraft: Brood Wars to tytuł z roku 1998. Nieco odosobnionym przypadkiem jest tu internetowa gra karciana
Hearthstone, która podobnie jak wymienione już strategie i
HotS, wydana została przez studio
Blizzard.
Zarobki graczy
Turniejowe wygrane stanowią jedynie fragment całkowitych zarobków graczy, jednak na nich również można dorobić się niemałej fortuny. W tabeli 2. przedstawione zostały największe łączne wygrane pierwszej dziesiątki e-sportowców.
Gracze o największych łącznych wygranych w turniejach
gracz
|
kraj pochodzenia
|
łączna wygrana (USD)
|
ppd
|
USA
|
2 070 749
|
UNiVeRsE
|
USA
|
2 065 338
|
Aui_2000
|
Kanada
|
1 881 721
|
Fear
|
USA
|
1 837 283
|
SumaiL
|
Pakistan
|
1 742 076
|
xiao8
|
Chiny
|
1 662 203
|
Hao
|
Chiny
|
1 572 017
|
Banana
|
Chiny
|
1 217 250
|
SanSheng
|
Chiny
|
1 205 274
|
Mu
|
Chiny
|
1 202 882
|
Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie esportearnings.com
Ranking został silnie zdominowany przez graczy specjalizujących się w
Defense of the Ancients 2. Należy do nich cała pierwsza dziesiątka. Co więcej wśród 44 graczy, których łączne wygrane przekroczyły 500 000 USD, aż 41 zawodowo zajmuje się właśnie tym tytułem. Poza nimi, najwyższą łączną wygraną zdobył Jaedong, koreański mistrz gry
StarCraft: Brood War. Zajął 32. lokatę z wynikiem 609 tys. USD[PRZYPIS]http://www.esportsearnings.com/players[/PRZYPIS].
Jakkolwiek zarobki pierwszej dziesiątki wyglądają imponująco, to tylko jedenastu graczy przekroczyło próg miliona USD łącznej wygranej. Co więcej pierwsza piątka należy do zespołu
Evil Geniuses, który zdobył mistrzostwo świata w DOTA 2 w 2015 roku. Za to zwycięstwo każdy z członków drużyny zgarnął ponad 1,3 mln USD[PRZYPIS]http://www.polygon.com/2015/8/8/9121531/TI5-international-dota-2-championships-2015-winners-grand-final-winner[/PRZYPIS]. Należy przy tym przypomnieć, że ranking odnosi się jedynie do turniejowych wygranych i nie uwzględnia kontraktów sponsorskich czy też regularnych wypłat klubowych.
Polscy gracze nie pozostają bez sukcesów. W pierwszej setce rankingu esportearnings.com znalazło się dwóch Polaków. Są to Filip „neo” Kubski i Wiktor „TaZ” Wojtas, związani z grą
Counter-Strike: Global Offensive. Zajęli kolejno 84. i 85. miejsca z łącznymi wygranymi ok. 300 tys. USD każdy. W Polsce nie brakuje uzdolnionych graczy, nie istnieją jednak poważne organizacje wspierające profesjonalne zespoły. Szczególną popularnością w naszym kraju cieszy się seria
Counter-Strike oraz
League of Legends, które przynoszą dużo mniejsze zyski niż DOTA 2[PRZYPIS]http://gry.onet.pl/artykuly/e-sport-czyli-jak-zarobic-pierwszy-milion-polacy-sa-w-tym-mistrzami/474l7[/PRZYPIS].
Krew pot i łzy
Jeśli komuś wydaje się, że zawód profesjonalnego gracza jest mało wymagający, to jest w ogromnym błędzie. Całkowicie z grania utrzymać się mogą jedynie najlepsi z najlepszych. Wymaga to stałego doskonalenia swoich umiejętności. Gracze drużynowi często spędzają od 8 do 12 godzin dziennie na treningach. Odbija się to negatywnie nie tylko na stanie ich zdrowie fizycznego, ale powoduje również duże zmęczenie psychiczne. Topowe gry komputerowe tworzą skomplikowane środowisko, wymagające umiejętności kooperacji, błyskawicznego refleksu i ciągłego kontrolowania sytuacji. Presja wywierana na graczy jest bardzo duża. Stąd też wielu z nich szybko przechodzi na „emeryturę”. Stan wypalenia osiągają zazwyczaj przed 30. rokiem życia[PRZYPIS]http://www.cnbc.com/2014/02/01/pro-gamers-story-get-big-burn-out-retire-young.html[/PRZYPIS]. Odnoszący największe sukcesy bardzo często zakładają własne zespołu, którymi następnie zarządzają, odnosząc korzyści z ich wygranych i umów sponsorskich. Niestety na graczy czyha wiele pułapek. Stres i przemęczenie często doprowadzają do popadnięcia w uzależnienie od różnego rodzaju używek. Innego typu zagrożeniem jest ustawianie meczów pod zakłady bukmacherskie, które na trwałe może przekreślić karierę zawodnika.
Nowa ścieżka kariery?
Potencjał tkwiący w grach komputerowych zaczyna dostrzegać również system edukacji. W Kędzierzynie-Koźlu powstała pierwsza w Polsce klasa o profilu e-sportowym[PRZYPIS]http://gry.onet.pl/pierwsza-w-polsce-klasa-e-sportowa/kr0v2t[/PRZYPIS]. Uczniowie specjalizować się będą w
Counter-Strike: Global Offensive. Mają również zapewniony sprzęt oraz opiekę psychologa. Nauka praktyczna i teoretyczna gry odbywać się będzie w ramach zajęć dodatkowych i ma nie przeszkadzać w realizowaniu podstawy programowej.
Jest to niewątpliwie duży krok w kierunku rozwoju e-sportu w Polsce, jednak przed nami ciągle daleka droga do wyrównania poziomu światowej czołówki. Z uwagi na szybko zmieniające się środowisko gier, tj. powstawanie nowych tytułów, edukacja tego typu powinna być elastyczna. Należałoby również pozyskać zainteresowanie dużych firm z branży elektronicznej naszymi młodymi zawodnikami.
Czy e-sport ma w przyszłości szansę na prześcignięcie w popularności sport realny? Na tę chwilę z pewnością nie. Można jednak powiedzieć, że gry komputerowe znalazły swoją niszę rynkową i ciągle wykazują ogromny potencjał rozwojowy.